
炫舞印象打法
1、14年的时候,大家可以看这张图,当时游戏里有一个叫做唱歌的个功能,它是一个30人的大房间,有玩家唱、有玩家听,还可以跟着唱歌跳舞,当时就觉得是个尝试,我们发现这个功能上线之后很受玩家欢迎,但是时间不长,数据就降下来了,蓝色的是唱歌的、红色的是听歌的。我们就想,大多数的人其实没有这样的才华一直唱,而听歌的人重复久了也会觉得放来放去就那几首。我们就在想,能不能让有才华的人为玩家创造内容,同时促进他们的互动生态,可能是件好事。
2、15年的时候我们发现团体社交和点对点社交都出现了问题。那个时候舞团的用户量占比是70%多,但是50%以上的舞团并不活跃,最活跃的是非常顶部的舞团,他们每天打卡做任务,但音乐舞蹈游戏并没有RPG那种团战帮战的社交释放场景,所以这个过程就变成了一个单向模型,我在这里打卡做任务、之后就没有地方释放。
3、在传统操作方式下连续取得Perfect判定,可以获得额外的得分加成,连续Perfect的次数越多,所获得的得分加乘也越多。
4、上面这些特色玩法只是《QQ炫舞》同IP手游——《QQ炫舞手游》的一小部分,这部由原版人马打造,传承十年情怀的匠心巨制,还有更多精彩玩法等待你的发现!
5、另外从那时候开始我们开始保持高频次的发专辑,做炫舞自己的音乐榜,现在很多游戏都在搞音乐,但是那个时候其实不多,我们发现玩家真的是对音乐有诉求,当他听到音乐的时候就会回流游戏。
6、首先是玩法方面。我们分析了市面上“炫舞like”的所有产品,发现炫舞老IP用户的重合度在50%左右,剩下的一半是比较低龄的年轻人。老IP用户更在意是内容还原,想要物理键盘年代的操作体验,而新用户多是智能机普及后才开始玩游戏的,习惯于触屏的手势化操作。
7、三月以来炫舞团发起“疫起炫舞”公益舞蹈教学直播已经两个多月了。这次公益活动不仅带动了炫舞团团员以及朋友们在疫情期间能够继续活动起来,排除精神上的压力和焦虑,而且见证了炫舞团团员的成长。这次公益教学直播导师皆为炫舞团专业团员担当,四年前她们是青涩的初涉舞蹈学员,四年后她们是美丽自信的舞蹈教学导师。
8、如果套上铠甲,不管是啥武器怼上去,他内脏受到的伤害总比瘦子少。就算是开了锋的大刀片子划拉到肚皮上,您没脂肪这皮就薄,一家伙下去,零零碎碎全得露出来,您如果拿那八块腹肌去抗,得,这肌肉就得断裂,这筋骨整不好也得玩完,弄个胳膊不举的残疾啥的那也很有可能。(炫舞印象打法)。
9、有喜欢搏击的,那种不设上限搏击选手,那些个有名有姓您自己个瞅瞅,他们那肚皮上有没有啥八块还六块腹肌的,压根就没有,全是汽油桶一样肥肉。
10、游戏中的时装所加成的是音乐数值,影响了游戏追求但与玩法无关。
11、触:现在的玩家对游戏的功能要求还是很单纯的,在基本的玩法之外,他们希望有些辅助性、附加性的内容只在自己需要的时候出现,不需要的时候就不出现,至少不影响自己的游戏体验。您所说的《QQ炫舞手游》回归本源的做法,是不是也考虑到了这一点呢?
12、此外,炫舞手游在局外也增加了一些技能表现,用户可以携带技能。这些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了策略性。我们将传统音游中积累fever的模式变成了仅靠时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术手的设计变成了一个具备策略性的大众内容。当玩家操作压力下降,而注意力又很集中的时候,一些社交方面的小确幸就可以被放大。
13、玩地下城,如果你都没有搬过砖,那么你的阿拉德之旅一定不够臻美,以前有发电厂,如今有断头台,虽然方式变了,但总的目标是没变的,只要能赚钱,刷什么图都一样。 肝帝 指在游戏中耗时很久很久……
14、陈静:这个问题很尖锐,他一眼就看出了我今天没有讲商业化的问题。其实我觉得不应该讲商业化方法论,因为当你的用户热爱你的游戏,那你就会出现在榜单上。但对于保持长青的方法我觉得有几个:一个是持续不断地进行创意设计和表现力的开发,以端游来说,最早的时候我们游戏内玩家只有一种东西,叫做衣服,后面我们就做了双人动作、随着环境变化的衣服效果,这些其实都是我们对于服装本身的追求和研究,品质的提升自然会带来收入的提升。
15、陈静:大家好,我叫陈静,我是《QQ炫舞》手游制作人,也曾是《QQ炫舞》端游发行经理。我在2012年加入《QQ炫舞》端游的发行团队,2016年年底开始负责《QQ炫舞手游》的发行工作,我为炫舞IP大概服务了七年多,服务过的炫舞用户也超过了两亿。
16、说完了背景,然后我们来说对局乐趣。这个图是QQ音乐,那个时候我们在说,游戏的时长慢慢的变得很长,但是用户的对局时长却没有变得很长。然后我们就在想,用户到底在干嘛呢?数据是看不出来的。那个时候做了一个边缘的玩法,游戏内其实有一个音乐播放的功能,接入了QQ音乐。然后项目组的同学每周两次更新歌单,目的是让大家活跃氛围。有一天,QQ音乐的同学找到我们说,你们游戏的音乐播放量惊人啊,是我们所有外置接口的总和。
17、从此再也不用害怕孤单,任何时候小5都在你的身边哦!!
18、当时恨不得踹死他,可这黑胖子整整一天挤上跳下就不见喊累。
19、温馨提示:粉色印象只有当鼠标指针移动到印象上面才会显示出效果,并且显示点赞数。
20、我们也干了一些跟游戏运营没什么关系的事。刚刚提到优质的内容,素人、草根的男性提供的内容是一方面,我们自己还做了演唱会,当时也没有什么收入,但是我们觉得玩家很喜欢这块内容,所以就去做了,我们还有同事去考了经纪人资格证。
21、我们的瑜伽课曾经带领大家练习过针对肩颈,腰部,瘦身,燃脂等部位的局部练习,也教过适用于办公室工作朋友的椅子瑜伽。接下来我们将针对不同年龄段女性的身体特点和健康问题,通过瑜伽拉伸和局部锻炼以及瑜伽冥想,缓解身体紧张,消除焦虑和压力,帮助女性朋友调整身心平衡,以更健康的状态投入到工作和生活当中。
22、俺们俩人就掘上了,齐活,三天,俺妈天天青菜,俺天天不吃就整凉水塞牙。第三天中午的时候,眼瞅着到家门口一百米的距离,呱嚓一下俺就整地上了。当时就感觉腿软,眼跟前冒着绿火星,大脑壳像是被一双大手玩命的捏,不痛就是难受,话都说不上来,缓了老半天,把气缓匀了挪着步回家。您别说青菜,筷子头都被俺给咬折了,那大米粒还半生的,这顿糟。把俺妈吓的,好悬没伸出手指头从俺嘴巴里抠那大米粒。
23、其中第二条是我们主要攻克的方向,单机音游的玩家实际上是很孤独的,因为只能通过增加对局难度来增加用户成就感,除了反复练习提高技术别无他法。
24、“你不吃是不是?行!俺天天给你整青菜!吃不死你俺不是你妈?”老妈火了。
25、所以我们将当时三年内的炫舞注册用户和手游大盘用户进行了交叉分析,针对这波用户在端游的历史行为进行了聚类,摘掉了小号和初始流失的用户后,我们发现类单机玩家、硬核技术手、社交达人这三类主流偏好用户。这些用户都是我们希望能够服务好的用户,所以在玩法组织形式上我们建立了几个原则:1不为技术手设上限;2尽可能转化类单机玩家为社交型玩家;3为社交达人提供娱乐场景。
26、我有一句话不知当讲不当讲,地下城真的是较好款能把职业做得如此不平衡的游戏! 非酋/欧皇 指运气非常差/好的形容词。所谓非酋,就是花了几百块进游戏,结果伤害更低了,而欧皇则相反,空手套白狼,一分钱不花结果还经常能获取稀有道具()。 假猪套天下一 指曾经某位大佬穿戴一套并不怎么好的装备打出了惊世骇俗的伤害。
27、另外一个问题,就是《QQ炫舞手游》排位赛中的“爆气”功能。在排位赛中要想得到高分并获得胜利,“爆气”可以说是最重要的一个原因。
28、对于一款音游来说,游戏角色时装华丽的程度和游戏中其他玩法的丰富程度都只是辅助加分项。真正决定游戏好坏的还是歌曲的数量、谱面的质量和在对局过程中体验到的打击感、操作感。
29、触:在《QQ炫舞手游》开发的过程中,玩家曾经对您和您的团队进行过直接的反馈吗?他们的反馈对游戏的影响如何?
30、触:音舞游戏曾经的辉煌与“80后”“90后”的成长密不可分,面对现在的“00后”和“10后”,您认为音舞游戏应该做出怎样的改变?
31、孙:印象深刻的事情太多了。我讲一个最典型的吧。在开发的过程中,我们面临的较大问题始终是开发方向能否得到验证。也就是说,某种做法对于某个游戏是不是对的。在《QQ炫舞》具体玩法的讨论过程中,当时策划内部产生过一个想法:基于传统的舞蹈类游戏,玩家一般都很在意装扮、个性化等等方面,但舞蹈游戏也有一个很明显的特点,那就是玩家的对局好不好,水平高不高,与穿着打扮没有任何关系。所以当时我们就在考虑,是否可以把玩法和服装进行更加深入的整合。
32、陈静:中午吃饭的时候还在聊,我自己认为社交是人类的诉求,而游戏中的男性社交本源来自于“我要比你强”,女性用户的社交本源是“我要获得爱”,这可能是两者的不一样吧。
33、触:这样说来,《QQ炫舞手游》在诸如期间限定活动之类的内容上,也没有过多的要求了?
34、再有这脂肪很能提供一定的防护作用。同样一个瘦子一拳打上去立马趴窝了,而胖子那脂肪可以吸收那些个动能达到抵消伤害的目的。
35、这问题问的有点没见识了,您以为上战场那都是肚脐眼上整八块肌肉的样子货?这帮子从健身房出来的家伙,整匹马上去,分分钟钟就让人给剁了。
36、作为这个品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈类游戏是一种健康的休闲游戏,它记录了玩家们的青春、他们喜欢的歌曲、他们追逐的时尚,以及和朋友在一起的情感经历。所以在《QQ炫舞手游》上市之际,我也希望它能够重建这一类游戏的口碑,让更多的人们意识到它实际上是一个关乎青春和时尚的游戏。这也是我的心愿所在。
37、这个想法在我们内部得到了认可,大家一拍即合,也提出了一整套的方案,花了3个月的时间做了测试版,拿给北京、成都、深圳等几个城市的玩家试玩。但最后的结果是被玩家骂得狗血淋头,得到的是完全负面的反馈。那个时候对策划团队真的是很大的打击。我们想得很美好的东西,用户完全不接受。
38、我们就在想,既然都出现了问题,那不如往中间停靠。所以那一年我们把最开始的品牌口号“触动心·触动爱”改为“炫彩朋友圈”,我们做了一个跨区的场景,为玩家提供了非常多的交互性的游戏和内容,但是我们不强行要求玩家建立关系,他们可以玩很多自己想玩的关系,又不用被之前的关系捆绑,算是激活了新的生态。
39、我们选取了端游期用户比较喜欢的社区场景和房间场景作为载体,优化了互动的内容和小游戏,比如开车、沙滩钓鱼,可以缓解玩家高频对局之后的疲劳感,加深休闲关系建立;另一方面个人单体休闲内容上我们一个版本只实装了放置类的种花内容,目的是不分流初始用竞技追求,在产品上线半年后根据休闲用户的逐渐增多而更新了休闲养成的宠物咖啡厅玩法,效果不错。
40、图形的优化,首先是简化核心信息“QQ炫舞”字体,经过时间的沉淀已为玩家所铭记的符号,因此logo的设计策略上,造型不去做过大改变,色彩和质感只是在原基础上进行现代化改造提炼,弱化材质感,简化过于复杂造型以及色彩分配,融入了炫舞手游女主剪影,视觉上更加简单清爽,更加符合炫舞手游品牌调性。
41、在这个世界上,没有人喜欢千篇一律,为了满足玩家们追求个性差异的游戏需求,《QQ炫舞手游》打造出面部自定义设计系统,也就是我们常说的“捏脸”,玩家可以根据自己的喜欢的风格,为角色进行面部定制,只要你稍稍花些时间,说不定就可以还原出自己心目中的那个TA哦!
42、此外我们在局外也增加了一些技能表现,用户可以携带技能,这些技能有的影响分值,有的影响时长,从而增加了策略性。我们将传统音游中积累fever变成了仅靠时间触发的buff事件,把一个服务于高端技术手的设计变成了一个随时间触发的具备策略性的大众内容。
43、●复刻端游,端游IP用户转化有限,经典传统快感来源于物理键盘的敲打反馈,本质在手游上难以还原。
44、(2)每天(自然日)对每个家族成员只能发表或赞同一次;
45、86版本地下城复兴,假猪套一跃走红,很多不知道地下城为何物的玩家都已经知道了有一个叫“假猪套”的东西。 “死肥宅” 指某位女性吐槽玩地下城玩家使用的词汇,后来多用于地下城的玩家自嘲。
46、今年5月19日炫舞IP度过了11周岁的生日,炫舞团队经历的波折非常大,走了一批人来了一批人,当时我发了朋友圈,我觉得能够跟着产品一起成长太幸福了,其实我觉得很对,正因为有这么庞大的团队和庞大的用户伴随一个IP成长才可以一直这样长青,在现在流量惯性的时代已经过去了,创造力可能才是领军。但是,能帮助产品上升的永远只有用户的能量,非常感谢在座各位,因为你也是散发能量的游戏用户。
47、虽然我们非常了解炫舞的端游用户,但运营团队在当时也是一次做手游,而且这款产品也是从0到1孵化出来的,所以需要运营的工作每一步都要做的很细,都很谨慎。复刻端游容易陷入经验主义的误区,为了避免盲目拍脑袋的风险,我们在前期进行了比较长期的用户观察,用以辅助指导产品的设计思路。
48、像“音乐实验室”也是一个很好的功能,虽然对于一款音游来说这并不是一种新的东西,但它在《QQ炫舞手游》中给了玩家自制关卡、编辑谱面的自由,让自己或者其他玩家可以挑战某一首歌曲更有难度的谱面组合。
49、我是一次站上这么专业的舞台,所以来之前跟TGDC的同事聊了一下,他们说,你来这里讲东西,要说一些能让大家带走的东西。然后我就在想,什么东西是能让大家带走的?,因为如果讲方法论,对比其他产品,炫舞是个比较特殊的品类,它的玩法并不是特别大众,玩法也不是非常主流,所以这一套方法论它的普适性可能并不是很强。
50、而此次推出的“弹珠模式”,更是则是将音乐与玩家之间的操作发挥到了至臻。该模式要兼顾常规音符与弹珠音符,玩家要一心二用,才有可能征服,这种畅快的游戏体验和极限的游戏难度让不少操作控欲罢不能。
51、另外一方面就是对玩家好一点,因为我觉得随着时代的变化,玩家的付费能力包括他在游戏内的时长都会有变化,所以在产品的定价、商业化销售方法上,其实我们有非常多可以探讨的地方,持续做到这些事,其实是商业化的本源。
52、购买/使用时间BUY/USAGETIME购买日期·2014-2028使用时间·2014-2031
53、陈静:炫舞并不是原教义的音乐游戏,但音乐游戏的玩家是炫舞非常重要的用户。这波玩家需要被尊重,为什么不用高阶设计,是因为传统的fever是完全服务于高端用户的,厉害的玩家在很多高端局里可以打出七重八重的操作,但对于大众用户和轻度竞技场的设计理念来说这个比较超纲,所以我们对这个功能本身做了降维。但同时我们提供了更自由的高阶谱面社区给这群玩家交流和释放,有高阶的玩家把它放到直播平台上获得大量观赏的热度,通过这样的方式释放高端用户的个人追求。
54、另一方面,玩法组织形式上需要权衡,这时候我们发现我们的玩家不是一类人:硬核的音游玩家热爱反复挑战生理极限和刷榜,老的休闲玩家喜欢开房间小圈子互动,而手游大盘的用户早已习惯了一键开局打排位的竞技操作。我们发现玩家的娱乐是复合的,但是他们的行为倾向是有分离的。
55、那PRIDE无差级好看领军,有着号称六十亿最强男人称号的菲多.艾米连科,那肚子厚实的用俩手指头才能扣的动的肚脐眼。
56、另外一点就是外围的休闲系统,它现在已经不再承载大量的任务体系,而是变成纯休闲的东西。它的功能就是在对局之余,为玩家提供一些更轻松的要素,并且给玩家一个自由的空间,让他们对自己的形象、个性做出展示,或让玩家之间进行一定的互动。归根结底还是以“轻松、休闲、自由”为核心,一切体系都建立在这个核心之上。用户什么时候玩,用什么方式玩,是否追求服装等等,我们都不会去刻意要求。
57、●原炫舞用户虽能接受高还原度的画面风格,更多处于情怀,褪去情怀因素,风格已不符合老炫舞用户现在的审美。
58、目前《QQ炫舞手游》中总共有“星动模式”、“弹珠模式”和“泡泡模式”三种游戏模式,并拥有“休闲局”、“排位赛(单人/双人)”和“欢乐局”的区别,与端游有不小的差别,但大体上看还是以节奏音游玩法为主。
59、在《QQ炫舞手游》中,玩家只需轻松游戏就可获得大量服装
60、说道这里估计有那小伙伴就说了:“不就是饿吗?那有啥?抗会就过去了!”
61、一行:19个空格+花+10个空格,第二行:15个空格+花+6个空格+花+15个空格,第三行:11个空格+花+14个空格+花+11个空格,第四行:7个空格+花+22个空格+花+7个空格,第五行:3个空格+花+12个空格+字+表情“爱心”+字+12个空格+花+3个空格,第六行:3个空格+花+14个空格+花+14个空格+花+3个空格,第七行:7个空格+花+4个空格+花+10个空格+花+4个空格+花。
62、除此以外,还有拥有类似“钓鱼”、“种花”、“挖宝”之类休闲玩法的“社区”板块和以评选与搭配符合每一期主题的时装为主的“评选赛”板块等,算是把社交性和音游的玩法比较臻美地结合到了一起。
63、由于炫舞的体验越来越好,avatar越来越受欢迎,我们开始把现实生活做服装的概念放到游戏当中,包括游戏设计师,原创的品牌,我们也做了几个炫舞的原创服装品牌,包括跨界的合作,所以现在回头看现在很多二次元女性向产品的时候,发现几年前我们也做过,这是很有意思的事。从结果上来看,确实收到了不错的效果。留存率逐年提升,活跃也逐渐回稳,随着社交正循环和美术表现升级用户服装满意度也逐年提高。
64、团长JennyLi凭借多年的教学经验,深入浅出讲解舞蹈元素,无论你是舞蹈素人还是舞蹈达人,在这里都能找到自己的绽放空间,用舞蹈编织美丽人生。
65、●整体美术画风还原端游,不符合时下审美,对比市场上其他头部手游画面显得累赘,玩家更期待有独特美术风格、更为简约的界面。